Aerial Heroes follow up

Things are going a bit slower on the project, but I’m glad to say the dev didn’t stop. On the contrary, I could work on the side editors, and really improved the heightmap editor.

Now, aside from the common features (such as raise/lower, add noise/smooth), the editor can compile your map directly into an XNA 3.1 asset (.xnb), generate a TeapotWare compatible world (xml), and run the world player to give you a better idea of what you’re designing. The UI also changed a lot, and it’s now much easier to use the tool.

There are still things I need to fix, but I’m now considering to sell it online. There will be a fully functionnal trial version, and the price should not be higher than 10 euros, so it could be affordable for any indie.

However, I’d like to run a beta before the first official release. If you’re interested, let me know and I’ll send you a version. Of course, every beta-tester will get their own licence key.




Download the trial version

5 thoughts to “Aerial Heroes follow up”

  1. Yo,

    Tu comptes le vendre comme un éditeur de heightmaps spécial xna 3.1, ou ça pourrait exporter dans des formats plus universels? C’est clair qu’à ce prix là et vu le manque de ce genre d’outils, je pense que ça se vendra 🙂

    Je veux bien te le tester.

    Au fait t’as utilisé la libNoise que je t’ai envoyée, ou t’as tout refait ?

  2. Générique: enregistrer sous png/bmp/jpeg…
    J’ai fait une petite appli externe pour compiler en xna 3.1, donc il y aura un “exporter > xna 3.1”, mais c’est plus un add-on. (et ça pourra évoluer sans impacter l’editeur, qui lui est full winform)

    Pour la libnoise, je ne l’ai pas encore intégrée (mais c’est prévu): pour les nouvelles map, je génère en utilisant un peu aléatoirement les primitives de dessin, ce qui me permet de générer d’entrée de jeu une map tilable. Je n’ai pas non plus intégré ta suggestion de gérer autrement les draw sur mousemove. (mais je suis d’accord avec toi)

    Je finis quelques petits trucs, et je l’upload d’ici la fin de la semaine. Merci pour le beta test en tous cas.

  3. Ah oui, une fonction que j’aimerais bien ajouter avant la release, c’est le save-as DDS, histoire de pouvoir générer une texture en floating-point. (Le TWLODLandscape fonctionne bien, mais il lui faut absolument des textures float pour le heighmap, en tous cas sur ma machine (Vertex Shader ne gère que les lookup sur texture float, et pour l’instant je ne sais pas trop comment convertir)

  4. Ba par défaut quand tu lis une texture dans un shader, ça lit des floats, entre 0.0 et 255.0, même si tu as eu l’impression d’un mettre des Byte, ça convertit tout seul.

    C’est au contraire pour avoir de vrais integer qu’il faut faire des instructions en plus.

    Donc à mon avis, si je dis pas de conneries, t’as pas besoin d’enregistrer en texture float, sauf si tu veux plus de finesse que 256 valeurs.

    T’as quelle carte graphique ?

  5. Ben le coup de la conversion implicite (n’importe quoi vers float 0.0->1.0), c’est vrai pour le Tex2D (le lookup de texture standard).
    Par contre, cette fonction n’est utilisable que depuis un pixel shader. La seule fonction équivalente utilisable par un VS, c’est tex2Dlod.
    Et pour l’instant, mon TWLODLandscape n’a pu fonctionner que lorsque j’utilisais des .DDS convertis en D3DFMT_R32F (1 float sur 4 octets par pixel).

    Je viens de tomber sur un whitepaper:
    ftp://download.nvidia.com/developer/Papers/2004/Vertex_Textures/Vertex_Textures.pdf
    (j’ai une 7300 LE qui ne doit pas être bien différente des restrictions annoncées pour la 6800).

    Dans tous les cas, j’ai mis à dispo une version (cf l’article). Je n’ai pas encore toutes les fonctions que je veux dans la release, mais c’est un début.

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